cs发展史 作文
如果要追溯起CS的版本的话,恐怕要坐上很久的历史火车才能到达我们的目的地了。自从99年7月CS的beta版本发布以来,CS就一直经历着日新月异的变化,对此,游戏制作人Jess Cliffe的回答似乎让我们有些惊讶:“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了---两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的‘报应’,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”游戏制作的工作并不顺利,Minh Le和Jess Cliffe的游戏研发小组遇到了很多问题:“当时最主要的问题就是我们找不到优秀的CS地图制作者,不知道会不会有这样的人肯浪费时间给我们制作地图。”Cliffe继续说道,“很幸运的是,我找到了一些有这个能力的家伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他们与我们在一起制作出了一些很壮观的地图。这些地图制作者有许多都是从事有关美术行业的工作。我们知道了有这么多的人有能力帮助我们制作CS,这种感觉太好了。”
如何才能让全世界的玩家都来下载和尝试这个游戏,对游戏来说是一个巨大的考验。游戏在第一年发布之后经过了多次的修改和加强,这种升级式的修改比我们想象的要复杂的多。不单单是修改游戏的一些bug,还要去试着加入一些枪支和地图。现在我们玩到的游戏,早已被修改多次成为了一个成熟的版本。在那时的升级中,还有一个历史性的修整,那就是加入了爆破地图。从那开始,CS进入了它历史性的发展时期。
在2000年11月CS的1.0版本发布之后,CS才真正的开始流行起来。现在,你也许还能找到一些CS的骨灰级玩家, 但大多数的玩家都是从1.0版本以后才开始接触CS的。游戏最奇特的一面在于,不管游戏是从什么时候开始发布的,这期间又经过了多么复杂的更新和升级,都和玩家没有太大关系,玩家们可以很轻松的上手,在游戏中体验到战斗的乐趣。2002年,CS版本顺利的发展到了1.5,游戏本身已经形成了其特有的模式。这期间的一些改动和升级也都是对于游戏一些棱角的改善。势头凶猛的CS迅速的流行在网络和局域网之中。2003年,Valve公司在众多舆论下发布了steam平台。在steam遭遇到了诸多问题的同时却并没有影响到CS的流行,这让游戏的制作人感到万分的庆幸:“今天的CS已经不再是从前的CS了”Cliffe继续说道,“我们那时的只能利用空闲时间制作游戏的小队伍,如今在Valve中已经变的相当庞大了,我们需要Valve公司的帮助,我们的服务器已经开始在不停的‘抱怨’了。
为什么CS会如此的流行?这是一个相当有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。Cliffe总结了一些问题并且做出了以下的回答:“如果你研究过一段CS你就会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐此不疲。这是一个讲究即战术的游戏:你的队友依靠你,你也同样离不开你的队友。当场上只有你自己面对已经被埋下的C4和无数敌人的时候,你在无数队友的注视下完成了这个‘不可能’完成的任务,这就是CS的真正精华所在。”
在CS还并不是十分完美的时候,一些组织就已经开始注意它了,战队和一个网上的竞技社团也犹如雨后春笋般的出现。这只是一个基础,随后越来越多的高水平玩家产生了对竞技比赛的需求。所以当一直沿用Quake 3做为比赛项目的CPL在2000年12月开始用CS做为比赛项目时,就显得顺其自然了。当时的比赛是E9战队获得了胜利,很可惜他们早已解散了。然而,关于他们的记忆依然存活在一些人心中,这些人当中有一个在4年以后依然活跃在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson (Potti),公认世界第一的SK瑞典分队队员,他就是E9战队的一员。那么现在,让我们听听Potti讲述的,关于2000年那段光辉历史后CS发展的故事:
“我想团队配合走到今天已经有了很大的发展,那个时候(2000年CPL)的比赛队员可以在地图上随意跑动和单打,没有太多的配合。”Potti依然相信早期的CS版本对技术的要求更高一些,“因为你可以很轻松的跳和射击,静音行走的速度也非常的快。”从某一方面讲Potti是对的,游戏制作人为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做的CS升级通常都会引起不小的争论。由于版本的改动而导致行动上的限制,Potti建议玩家多在瞄准上下功夫。在问到Potti是否对新的版本满意的时候,他这样回答:“不,根本不满意,也许在HLTV上面有所进步,但是在游戏中却没有给我更好的感觉。”
现在的CS变成什么样子了呢?有许多组织和团体开始争先举办一些局域网比赛。非常职业化的进程吸引了众多媒体的关注。以WCG为例,为了赛事做出了惊人的宣传和展示,有绚丽多彩的舞台,还有赞助商显示着他们最新的技术产品。参赛队伍也大多数是签有合同的职业战队,象是顶级战队SK的队员,更是能够在比赛之外拿到一笔丰厚的工资。数以万计的玩家会在舒适的家里,通过HLTV看到整场比赛的全过程。还有一些玩家会迫不及待的亲临比赛现场,希望可以见到他们心目中的CS偶像,更是希望在比赛之后有机会做一些近距离的接触。虽然Potti会对整个比赛有所指点,但是从一个职业竞技玩家眼中我们是不会看到好的一面的。职业竞技的发展是当今的一种巨大的社会现象,而CS就是职业竞技比赛中的领头羊。2004年5月的头条转会新闻,就是世界强队NoA(Norwegians of America)将SK战队中的挪威级选手element以秘密价格挖走。考虑到element是一位世界重量级的CS玩家,想必SK此次定是大捞了一笔。
Jess Cliffe对于电子竞技的发展非常兴奋,特别是竞技比赛是以他创作的游戏为比赛内容。那么Valve对竞技的发展抱以怎样的态度呢?“我们与CPL、WCG的组委会和SK、3D这样的顶级战队关系非常密切。”Cliffe解释道,“电子竞技就象是给CS注入了一剂强力兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3D战队的Ksharp和Moto,这样下去成果将是喜人的。我们也会征求一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是怎样的或者他们不喜欢游戏中的什么设置等等。
CS的未来很难预料,这款游戏已经发布多时,但是仍然非常流行。现在CS:S的发布也是很难预料结果,因为没有什么大的比赛采用CS:S做为比赛版本,看样子,CS:S还只是做为CS的附属产物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的经理人,这样预料:“如果CS:S给比赛队员和队伍之间的感觉很象是CS中的感觉,那么我想CS:S将会是下一个潮流。”看起来我们不得不继续等下来,看看电子竞技是如何去选择的
1、制作一个猜数字的游戏;
规则如下:
a、计算机每次都随机生成一个1-100之间的数字;
b、游戏开始时,计算机提示“游戏开始”,则用户通过输入的数字来猜计算机生成的数字到底是多少;
c、当用户输入数字之后,计算机根据情况提示用户“大了”、“小了”或者是“正确”;
d、如果用户猜数的次数超过4次,用户为输,在4次之内,则用户赢;2、书写一个骰子的运气游戏,由庄家和玩家来玩;
规则如下:
a、每个人(庄家和玩家)掷2个骰子;(可以让用户按任意键进行投点)
b、当2个人都投了骰子之后,计算这两个骰子的点数和(2个骰子在2-12之间);
c、如果玩家的总和是7或11,则玩家获胜,如果玩家投的是2、3、12,则玩家输了;
d、如果是其他的数字,则这一次的点数和为“玩家的点数”,我们把它记下来,然后开始第二轮;
e、在第一轮以后,谁先投到“玩家的点数”,谁就获胜;
d和e步骤的具体解释,就是如果用户第一次投到了4,就继续投点,谁先投到4,就获胜;
改进:
给玩家一定的金币,如1000金币,不断开始游戏,所有钱输光了之后判负;
送你一个数字游戏:1.写出3位数的数字.(1-9之间.不可重复)2.分成2队.3.每次说3个数字.(要猜对方的数字.先答对者胜利)4.如答案是513.a说:123.则对了最後一个.叫"1A"如a说:167则对了第2个.叫"1B"以此类推.(1A=一个数字对.位置也对.1B=一个数字对.位置不对)例如:A的答案:153B的答案:791A说:123B回:2A.以此类推!
玩游戏时的概率问题
工具:一副扑克中的同花色13张牌
参与者:12个玩家和一个庄家
游戏规则:每轮游戏中一个玩家和庄家参与,庄家从13张牌中随意抽出一张牌(y),玩家猜该牌的点数。玩家有一次机会向庄家询问比某点数(x)大还是小,然后猜该点数,每错一次喝一份酒,直到猜对为止。如果玩家询问到的点数和抽出牌的点数一致(x=y),则庄家喝9份酒。问每个玩家喝一份酒的概率,庄家喝一份酒的概率,该游戏是否公平。
【大玩家游戏】
庄家多喝,进行一次任意讨论,如果有脑子的话先猜7,大的话6、5、4、3、2、1,小的话,8、9、10、11、12、13,这时即使按顺序猜,也就猜7次全对了,也就是玩家能喝最多时是玩家喝6次共6份,庄家喝一次共9份,这样庄家就多喝了。
天空之舞
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桌球入球顺序
入球顺序
桌球分好几种啊。斯诺克,九球……
1.美式落袋(8球)
美式落袋的游戏中总共有 16 个球,分为两组,一组为全色球( 1~7 号),一组花色球( 9~15 号),以及一个黑色 8 号和一个主球,颜色分配如下:
主球(白色)、 1 (黄) 2 (兰)、 3 (红)、 4 (紫)、 5 (粉)、 6 (绿)、 7 (棕)、 8 (黑) 9 (黄条花色) 10 (兰条花色) 11 (红条花色) 12 (紫条花色) 13 (粉条花色) 14 (绿条花色) 15 (棕条花色)
游戏基本规则
玩家轮流击球,第一个击入球的玩家所击入的球的种类决定了以后游戏中他所要击的球。当一个玩家把属于自己的一组球全部击入之后,并把黑色8号击入,则算胜利。8号球必须是最后打的哦,如果不小心在本组的其他彩球全部打进前打进了8号球,那么这局游戏就算你输了。
2.美式9球
美式 9 球游戏中一共使用 10 个球,分别是 1~9 号球和主球,各球的颜色对应如下:
主球(白色)、 1 (黄) 2 (兰)、 3 (红)、 4 (紫)、 5 (粉)、 6 (绿)、 7 (棕)、 8 (黑) 9 (黄条花色)
游戏基本规则
两个(组)游戏者轮流击球,击球顺序必须是从 1 号到 9 号,最后击入 9 号球的玩家获得胜利。故意跨序击打非当前最小号的球被判为犯规,对手将任意决定主球的位置。
3.斯诺克
玩家使用相同的主球击打目标球。共有 21 只目标球,其中: 15 只红球各一分;黄色球 2 分;绿色球 3 分;棕色球 4 分;蓝色球 5 分;粉色球 6 分;黑色球 7 分。
击球规则
1 、两个玩家轮流击球,每盘之中的击球顺序不得改变。除非一方犯规后,对方要求他继续击球。
2 、每局的第一击为手中球,玩家可以把球放在开球区( D 区)线上或线内的任意位置上,可朝任意方向击打主球。
3 、每局的第一击以红球为活球,直至所有红球全部落袋为止。一击球之内每个入袋活球的分值均应记入得分记录。在同一次击球进袋的每一红球,它们的分值应记入得分记录。
4 、如一红球被击进袋,该玩家可继续进行下一击球,且下一个活球应是该玩家所选的一个彩球。如该彩球被击进袋,可得分。然后再将彩球放回置球点。
5 、红球全部落袋前,轮流交替地将红球与彩球击进袋,才能一杆继续下去。直到台面上最后一只红球被击落后,随之一个彩球也被击进袋,一杆球仍可继续进行。
6 、红球全部落袋后,台面上的彩球按分值从小到大,依次成为活球,此时当球进袋后不再取出。然后,击球玩家再击打下一个彩球。
7 、红球落袋后不再摆回到台面上,即使玩家因犯规而由此受益,也不予考虑。
8 、如果击球方一击球没有得分或犯规,则其这一轮次击球结束。对方从主球停止的地方开始击球
《游戏设计工作坊》读后感+摘抄
[《游戏设计工作坊》读后感+摘抄]绝对·「逝」日三省吾身,奔跑的小白狗《游戏设计工作坊》读后感+摘抄-2011-02-11读完我的感受是:一本大而全的书,各取所需,《游戏设计工作坊》读后感+摘抄.首先,这本书之全面,可以说是在写流水帐.从游戏设计师的使命开始,一直到游戏设计中的各个环节,写完一圈,最后连游戏设计师要如何写简历都包含在内了.本来打算把各个部分都拉一下,结果发现内容实在太多,放弃了.本书行文精简,举例生动丰富,从游戏实例的分析,到从业者采访,看起来不算枯燥.但要说枯燥?在读到你不感兴趣的章节,且罗列精细时,往往有跳过去直接到下一章的冲动(事实上某些部分我确实也这么做了).枯燥难免会有的.但可能我读这里枯燥,你读就不枯燥,所以说是各取所需.还是先说总体印象吧.第一部分《游戏设计基础》,是在讲各种原理,进行定义.这是我不太感兴趣的部分.举个例子,就好比学习英语之前,教你认ABCD,以及各种语法.我又不是做产品的,何况即使做产品,也不一定要把语法结构理解得那么精确吧?单单语法学得精妙,并不能行文用语呀--可以用,在我的想法里是第一位的.当然,如果已经有了很深的感性认识,回过头好好补一下原理和定义,有个理性认识是必须的--如果你想做到一流的话.第二部分《设计一个游戏》,算是教你单词造句.这是本书最重要也最长的部分,我对某一些章节特别感兴趣.第三部分《游戏设计师的工作》,好比是在教你学习英语的方法,包括学习技巧和心态.从如何维系游戏开发团队,到开发过程各个阶段,到游戏行业的分析,再到如何推销你和你的创意.恩…这部分我看看就好了.原理上,它与如何引导任何一个工种团队都没有两样,很熟悉的部分.下面还是写我感兴趣的一些部分.1、一些定义:我注意到,第一部分相当的…嗯,完整.有很多定义,比如"资源"、"冲突"、"边界",如果看的时候跟自己公司的游戏联系起来,比如rome,或apollo,瞬间就清楚这些定义是啥意思了,也能想一想,游戏设计有没有实现它们应有的使命?我的理解方式:对号入座.2、游戏原型:从这里开始,直接进入第二部分的内容了.为保证游戏在开发阶段的成本与回报成正比,应该剥去一切形式外壳:制作游戏原型来做实验.本书的方式很极端,即:笔和纸.这不仅仅是说写个流程,而是更科学、系统的方式.作者以射击游戏为例,用纸来拼出每个角色所占的格子,各个格子是如何相互影响,如何移动…然后,"软件原型"这一部分.我把它理解为"游戏引擎",至少是"模块化引擎".举个例子,我们在电脑里,用白色的方块代表rome里每一个小人,每个方块占地面积为1;地面用面积1的白色方块来代替,墙面也是如此…各种装饰品也是用不同大小的方块来代替,甚至掉金币的效果也暂且用方块代替…剥离形式(美术,音效)之后,再来看这个原型,是否易上手操作,是否有趣,是否好玩?原型就是要解决这个初级阶段的基本问题.趣味性和玩点?那不是这个阶段具体要解决的事.同时,这个阶段就要开始考虑,这些模块是否能在将来活用?以及,方便将来各种工具的接入?3、游戏测试这是我特别喜欢的章节,因为它代表了最形象最执行的环节.先摘抄一段:"游戏测试不是设计师和小组成员进行游戏并讨论特征,那称为内部的设计回顾;""游戏测试不是质量保证小组仔细检查并严格的测试软件的每个元素,以找到问题,那是(程序)错误测试;""…不是由7个市场执行官坐在双向镜后面,观看有代表性的示例的演示,而仲裁人问他们需要为这个产品付多少钱,那是中心组测试;""…也不是系统地分析用户如何通过记录鼠标的移动、眼睛的移动、导航模式等来使用软件,那是可用性测试;""那么,什么是游戏测试呢,游戏测试是在整个设计过程中,设计者履行的工作,以获得对玩家如何进行游戏的详细信息…所有形式游戏测试的共同特点是其最终的目标:如何从玩家获得有用的反馈,以提高你的游戏性能."我当时的第一反应是,我靠,丫写得太全面了.我爱死这个作者了.第二反应是:我们是否有把这些方法和目的如此不同的各种测试环节搞混淆?比如概念上混淆?顺序上混淆(关注不属于当前阶段的环节,投注太多心血,其实却没有解决实质问题)?181页有一个图示,名叫"迭代式游戏设计模型:游戏测试、评价和修正",画的是概念阶段-预开发阶段-开发阶段-QA阶段,产生想法、测试想法、评价想法、修正想法的螺旋式下落过程,一直到最后得到并实现想法.游戏的设计概念由宽到窄,最后收为一个小点,而正是这个小点,是精确的,反复论证的,是绝对可行的.它提醒我们,情况是在变化的.原始的想法也许很美,但并不现实,在过程中,不断地勇于面对问题,改变,或者称之为改善,才是正确之选,这需要推翻重来的勇气啊,勇气啊,读后感《《游戏设计工作坊》读后感+摘抄》.这一过程动用了许多人员,因为测试环节很多嘛.但重点是"团队的力量",群策群力,提供各自真实的想法--由主设计师最终敲定下一步的方向.一个人总是有局限性的嘛;如果害怕听了很多意见,就不敢去否决或赞同,那还是不要做主设计师了.这一章在开始的时候就把我触动了,后面的各种实施细节反而不那么重要.在人力物力不那么充裕的情况下,其实也是有很多办法达到目的的,因为形式无所谓,重点是目标嘛.4、可用性、完善性和平衡如标题所说,第9章讲了这三样东西.我的总结是,可用性--精炼,简洁,易上手,最少的学习成本.在必须花学习成本的时候,用各种方式让玩家重复,并且做到"窄而深",加深理解.完善性--讲漏洞的,跳过.平衡--当出现显而易见的"优势策略"玩法时,几乎不会有玩家选择另一种更弱的玩法.就比如titan的原初目的可能是让玩家建设王国,把王国建设得更好看更有趣,享受一个国王治理国家的感觉.但玩的过程中,每个玩家都只想赚钱,这就是"优势策略"玩法,其结果就是背离了设计者"建设"的初衷,变成地图上挤满了各种店铺,而装饰品好看不好看成了鸡肋.也许,设计得再好看,玩家也不怎么在乎了.--不能怪玩家,他们只是沿着自然规律玩下去了而已啊.不对称的游戏--似乎是上一个问题的解.我主要关注这里:"另一种不对称的形式是给每个玩家不同的目标.这可以为游戏增加多样性和激起兴趣.…你可以给它们不同的胜利条件,还可以将不对称的目标与不对称的起始条件绑定,建立一个真正平衡的挑战."目的纯洁--"…就是说,游戏的每一部分都有一个明确定义的任务.没有模糊概念,没有无原因的存在."5、趣味性和可接近性这一章节也还可以吧.值得一提的是,作者把"挑战"作为了趣味性的第一条,其次才是"操作"和"故事"."挑战"包括:达到和超过目标与对手竞争扩展个人局限--wow,这一条实在是…"你会惊奇地发现大量的玩家在系统中建立了自己的子目标,特别是在他们知道自己不可能获胜,但又想拥有某种成功的感觉时."人类很贱呀~但确实如此.越难就越想要,使玩家不断有轻量成就感,而又始终有一点难以获得的挑战,这才是设计者要考虑的核心要点--当然,也不应该让这个挑战过难,把玩家堵死了;练习困难的技术进行有趣的选择6、团队"…游戏设计师为游戏的整个经历负责.从游戏的概念阶段到完成,游戏设计师的工作就是保证游戏玩法在各种情况下工作正常.""对于团队中的人员来说,属于何种头衔并不十分重要.最重要的是在每个游戏开发项目中都要有人能够专注于游戏玩法的工作,而不要给这个人分配太多的其他工作而影响其本职工作,这个人就称为游戏设计师.""质量工程师不只是一个游戏测试员,而是你最亲密的朋友.他们是你的游戏产品大量上市出售前的最后一道防线.…质量工程师的职责是从技术和美学两个方面都保证游戏产品的功能.""与质量保证团队坐在一起并仔细观察他们的工作过程,这样对你也许会有帮助.…请质量监督员尽早阅览你设计的复杂界面,这样就可能在这些设计被实现之前就能够发现一些问题.尽早开始质量保证过程和使质量保证团队成为整个设计过程的一部分意味着项目需要更多的投资.但这可以保证在有限的时间里,使你的游戏变得更好,并有额外的时间来发现游戏中最后的一些小缺陷."等级设计师--?实现等级设计;提出等级概念;测试等级并帮助游戏设计师改进游戏玩法.?(这个职业我倒是头一次听说)团队交流--召开会议,游戏和集体玩游戏.健康的环境--每个人的归属感、公平、目标、消除壁垒(使每个组都看到他们是一个巨大集体的一部分)、进度追踪、职责、角色(每个团队成员都必须清楚地知道自己所担负的任务)、人员、考核、贯彻执行、差异性、交流(确保团队成员能够侧向和竖直方向的交流)、支持诚实、奖励.之后的部分兴趣就不太大了,有趣的是视频游戏的整体开发时间是24个月,或许因为视频游戏很难即时修正,并且必须一次性完成吧.已上.如前所述,本书是一本极为全面,但也极为理性的书,虽然流水帐了一点,但也并非点到为止.作为我,有兴趣的部分是上述.但,我还是觉得,首先要有足够的感性认识,再来看本书帮助会比较大,否则容易走入误区,形式掩盖了本质.而且,人和人的才能不一样,团队和团队的才能不一样,环境也不一样.书上的形式是作者的,你的,只是属于你的,唯一彼此相同的,只有原理,why,and the result.夏逝发表于2011-02-11 22:27:00|Comments·【一块不知何处何时所归的蛋糕,迷茫的蛋糕】·【其宿命就是被人吃掉】 〔《游戏设计工作坊》读后感+摘抄〕随文赠言:【这世上的一切都借希望而完成,农夫不会剥下一粒玉米,如果他不曾希望它长成种粒;单身汉不会娶妻,如果他不曾希望有孩子;商人也不会去工作,如果他不曾希望因此而有收益.】
游戏规则:一,请在1至100选择一个数字.二,哪位玩家选择的数字最接近所有玩家选择数字平均值的三分之二便获胜(例如30个玩家,选择的数字总和为905,其平均值的三分之二为20多一点,则选择数字20的玩家获胜,若无人选择数字20,选择21的玩家获胜).希望大家多多参与该游戏,最后本人会给出游戏结果的分析报告,或许能给大家一些意想不到的收获哦~嘎嘎 (小提示:该游戏存在理论最佳策略)
我应该选择哪个数字?
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英语翻译
Shanghai:Car rentals(出租)are becoming more and more popular as an inexpensive way of taking to the roads.Business people,foreigners and families alike are making good use of the growing industry.
The first car rental firm opened in Shanghai in 1992 and now 12 car rental players are in the game,with more than 11,500 cars in their books.
The largest player – Shanghai Bashi Tourism Car Rental Center offers a wide variety of choices - deluxe sedans,minivans,station wagons,coaches.Santana sedans are the big favorite.
Firms can attract enough customers for 70 percent of their cars every month.This figure shoots up during holiday seasons like National Day,Labor Day and New Year"s Day,with some recording 100 percent rental.
The major market force rests in the growing population of white-collar employees(白领雇员),who can afford the new service,said Zhuang Yu,marketing manager of Shanghai Angel Car Rental Co.
请标准翻译---不要机器翻译的.
上海:汽车出租越来越受欢迎,作为一种廉价的方式采取的道路.生意人,外国人和家庭都充分利用产业的发展.
第一家汽车租赁公司在上海开设了1992和12的汽车租赁玩家在游戏中,有超过11500辆汽车在他们的书.
最大的球员–上海巴士旅游车出租中心提供多种选择,豪华轿车,微型车,旅行车,教练.桑塔纳轿车的大爱.
企业可以吸引足够的顾客百分之70的汽车的每一个月.这一数字芽在度假四季如国庆节,劳动节和新年的一天,一些记录百分之100出租.
“主要的市场因素取决于白领工人的人数增加,谁能够负担得起的新服务.”——寓庄营销经理 上海天使汽车出租公司【大玩家游戏】
请问如何比较两组各5个数字的大小。
我在做一个骰子游戏,比它们的大小。
每个玩家各有5个随机数,请各如何写一个函数来比较这两个玩家的大小。
详细规则如下:
Five of a Kind--->Five dice of one number.
Four of a Kind--->Four dice of one number; plus an unmatched dice of another number.
Full House--->Three dice of one number and two dice of another number.
Straight--->Five dice of sequential number.
Three of a kind--->Three dice of the same number; plus two unmatched dice of other numbers.
Two Pair--->Two dice of the same number, two dice of another number; plus one unmatched dice.
One Pair--->Two dice of the same number; plus three other unmatched dice.
Single---->All dice of different number. The largest number will be counted.
如果两个玩家的结果是相同Kind的话,即玩家一是五个五,玩家二是五个四的话,那玩家一大于玩家二。
随机数字的范围是1到6.
1.给每个玩家分配随机数
//Player1
for(int i=0;i
求使命召唤6 141特勤队队员的名字
如题,每个人外号,例如 加里森中士-小强
★141特勤队(Task Force 141)“ 小强”加里·桑德森中士(Sgt. Gary "Roach" Sanderson):玩家在游戏中扮演的角色之一。其绰号“Roach”意为“蟑螂”即“小强”。“小强”和使命召唤4的肥皂中士有很多相似之处,不仅都是有绰号的中士,并且在任务中都曾出现险些跌入深渊的危机关头并被长官救起的情景。在追捕马卡洛夫的行动中和幽灵一起被谢菲尔德杀死。 “ 肥皂”·麦克塔维什上尉(Cpt. "Soap" MacTavish):MW(使命召唤4)主角,保持着莫西干头的形象,在此时已升任上尉,在游戏中作为队长指导玩家作战,大结局中由玩家操纵,投掷飞刀打倒了谢菲尔德(他至今生死未卜,因为只打伤了眼睛)。 约翰·普莱斯上尉(Cpt. John Price):MW中肥皂的长官,仍保持在前作中全沿帽和小胡子的穿戴形象。普莱斯的同名人物在多款《使命召唤》系列游戏中均有登场。在古拉格集中营中被救出,在大结局中,普莱斯救了肥皂一命。 “ 幽灵”西蒙·莱利(Lt.Simon "Ghost" Riley):戴红色护目太阳镜,穿骷髅面罩。同时是游戏漫画《现代战争2:幽灵》的主角,在漫画中军衔中尉。在安全屋行动中和小强一起被谢菲尔德杀死。据使命召唤8透露,幽灵并没死。尼古莱(Nikolai):曾在4代中出现,是潜伏于俄军的卧底。在“ 马蜂窝”中登场。在6代中,尼古莱负责开飞机。 司机(Driver) (状态: KIA):巴西里约热内卢人, 在里约热内卢被罗哈斯的副手击毙。 罗伊斯(Royce)(状态: KIA):加拿大士兵,在千里追凶登场,有美国口音(作战中死亡,生存时间由玩家技术决定...)。 肥肉("Meat")(状态: KIA):加拿大/澳大利亚士兵, 在里约热内卢登场的一名141队员,在与小强和罗伊斯执行任务过程中被击毙。 德科(Doc)(状态: UNKNOWN) :美国士兵,在“美好时光只在昨日”关卡中登场。 蠕虫(又叫沃姆)(Worm )(状态: UNKNOWN) :在古拉格出场,有台词。(——就是那个吐槽“肥皂是谁”的家伙) 零点(又叫“臭氧”)(Ozone)(状态: KIA):英国/美国士兵,在“收场”关卡登场和幽灵一起清空房屋,被反击的敌人击中阵亡(其实在其他关卡也可能出现并阵亡) 。 稻草人(又叫“斯科尔勒”)(Scarecrow )(状态: KIA) :美国/英国士兵,在“收场”关卡登场和幽灵小强清空房屋,被反击的敌人击中阵亡。 神射手(又译弓箭手)(Archer)(状态: KIA) : 英国/美国士兵,在安全屋行动中失踪。 瑞克(Rook)(状态: KIA):澳大利亚士兵, 在”敌人的敌人”关卡即坎大哈美军飞机处理厂登场,在肥皂和普莱斯撤离时担任司机,被击毙。
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